摘要: 原標題:獲5000萬美元融資后,這家公司把零代碼帶入教育行業 今年4月, 數字互動內容開發平臺Cocos宣布完成5000萬美元B輪融資。起家于游戲引擎的Cocos注意
原標題:獲5000萬美元融資后,這家公司把零代碼帶入教育行業
今年4月, 數字互動內容開發平臺Cocos宣布完成5000萬美元B輪融資。起家于游戲引擎的Cocos注意到,有不少教育企業的產研人員都在使用他們的引擎開發教育產品,游戲引擎的底層能力能夠滿足產研人員的各種需求,但重代碼的工具特性卻讓教研人員犯了難。為解決這一點,Cocos推出了專門面向教研人員的零代碼互動課件編輯器——Cocos ICE。
Cocos聯合創始人&CTO林順表示,“產研和教研之間的鏈條太長了,任何的調整都需要雙方付出很大的溝通成本。我們的目標是,讓教研團隊的想法在團隊內部就可以解決。”
讓教育互動課件開發像拼樂高一樣簡單

Cocos起家于游戲引擎,據介紹,目前Cocos國內手游占有率為40%,小游戲市場占有率為60%,全球手游市場占有率為20%。游戲圈風靡一時的捕魚達人、夢幻西游、開心消消樂等都是基于Cocos的引擎開發而成。
Cocos曾經的slogan是“讓游戲開發更簡單”,在各種游戲開發者論壇也可以看到開發者們對Cocos的評價中常見“易上手”一詞,或許正是這種易上手的特性,讓許多設計場景并不如游戲復雜的跨領域產研人員們選中了Cocos平臺作為開發工具。
Cocos告訴芥末堆,當Cocos注意到市面上有不少教育機構都在使用Cocos 的產品Cocos Creator設計互動教學產品時,便產生了將這“更簡單”的理念復制到教育行業的想法,推出了零代碼課件編輯器Cocos ICE。
林順表示,教育產品的開發鏈條是很長的,各環節之間的理解成本和溝通成本都很高,“教研的想法需要讓產研去實現,產研完成設計后還需要教研端試用、試講,如果需要調整,則又需要返回到產研這邊。同時,教研也會在一節課講了多少次之后產生新的理解,需要進行迭代。我們的目標就是這些內容上的想法調整都可以在教研團隊內部解決。”
Cocos主要從兩方面著手來推動在教育行業的布局。
首先,對于部分企業已經基于Cocos Creator開發出的作品,Cocos將幫助其直接轉入ICE,降低客戶的資產遷移成本。而在ICE的使用中,Cocos提供了三種模式,分別為面向教研人員的互動課件制作模式和互動視頻制作模式,以及面向產研人員的產研模式。前兩者界面簡潔,操作方便,后者則更為復雜,能夠支持產品研發設計。
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上圖:研發模式;中圖:課件制作模式;下圖:互動視頻制作模式
林順用拼樂高來比喻Cocos ICE中,產研教研之間的新型關系:“教研想要做一架直升機模型,那他就可以直接拿樂高模塊去拼。如果既有的樂高模塊里沒有螺旋槳這樣東西,產研人員可以去設計各種型號的螺旋槳模塊,供教研部門選用。”
其次,具體到ICE的設計上,Cocos遵循“零代碼”的原則,讓老師無需掌握代碼知識,通過拖拉點拽等動作就可以完成操作,像做PPT一樣設計出各種互動題型和動畫效果,并且可以實時預覽,觀測設計效果。據介紹,Cocos ICE支持H5等格式課件,無論是文字、圖片、表格,還是音視頻等元素,都可以進行展示和交互。
據介紹,Cocos目前已經和作業幫、猿輔導、火花思維、高途課堂、新東方等教育企業提供了服務。
游戲引擎的底層能力+教育場景
林順表示,游戲行業具有很強的特殊性,“它可以把你所有的CPU資源、顯卡資源、內存資源吃的一干二凈,是非常強大的,能夠應用的場景很復雜”,這也意味著游戲引擎本身可以為絕大多數互動產品的設計提供支持。
如今,隨著對教育、汽車、文娛、XR、VR等數字內容行業的多領域布局,Cocos確立了新的企業slogan:以技術推動數字內容行業的效率提升。
就教育而言,在課件版本管理方面,Cocos將游戲版本的管理能力遷移到了教育領域中。在游戲開發和運營中,開發者們往往可以在新的游戲版本做好后一鍵發布到所有平臺。而通過Cocos ICE,教育企業也可以實現一鍵發布生產環境,從工作流程上提高企業開發效率。與此同時,不同學科、不同業務的課件也可以進行一鍵克隆,實現課件的跨學科、跨業務復用。
在平臺適應性方面,Cocos ICE在客戶需求中不斷迭代,如今已經可以適用于IOS、Android、Web、PC等多種類型終端,也可以接入機構自有App、服務器、SaaS系統,實現私有化部署。近年來,教育信息化部署逐步加深,Cocos ICE也提供了針對電子書包、投影機、高拍儀、電子白板等教學設備的接口,并協助實現數據采集功能,助力打造物聯網時代的多媒體智慧教室。
在應用場景上,Cocos ICE可應用于各種互動游戲、互動白板、互動課堂的產品設計。基于Cocos自身的游戲引擎能力,Cocos ICE也能為游戲化教學實現更多真正貼合游戲思維的交互設計,賦能游戲化教學,提高學習者的參與感和學習動力。
Cocos自身也在隨著市場趨勢迭代出各種新的能力,如3D能力、虛擬數字人、AR、VR等等,未來,Cocos將把各種不同的能力賦能到各個具體的行業里去。
林順提到,以醫療實訓、汽車維修等職業教育場景為例,這些行業往往需要進行模型展示或者模擬訓練等,對于3D場景和VR、AR能力是有一定訴求的。而這些都可以通過游戲引擎去承載實現。
他表示,未來,無論是虛擬數字人,還是AR、VR等這些能力,Cocos都可以將其通過組件的方式賦能給老師們。
To B工具如何構建傳播生態?
林順提到了Cocos面對的一個實際問題:酒香也怕巷子深。這也是toB產品共同面對的問題。
對Cocos而言,除了教育之外,目前已經布局了汽車教育、XR、家居設計、建筑工程設計等場景。這些不同領域的產品共同構成了Cocos的產品矩陣,也為Cocos帶來了龐大的開發者人群生態。據介紹, 成立十年來,Cocos 已積累 150 萬注冊開發者,30 萬月活躍開發者,開發者遍布全球超過 203 個國家和地區,覆蓋設備超過 16 億。
事實上,游戲開發工具的傳播生態本身就與教育息息相關。
為了產品為更多的開發者所知曉、使用,Cocos鼓勵開發者自行發布、售賣有關Cocos的教學課程。
林順介紹,有一門由開發者創作的Cocos Creator的教程視頻在騰訊課堂的購買單價為1800元,每個課程可以賣1萬份,而這1800萬的收益完全屬于課程發布者個人。
類似這樣的由開發者利用Cocos去制作文字、視頻等內容,上傳至課堂類平臺,不論是定價多少,Cocos都不收取任何提成,甚至鼓勵開發者們利用類似的方式進行盈利,“因為他們能幫我們培養更多的開發者”。
除此之外,Cocos也和高校、出版機構等展開合作。據介紹,目前已經有80多本Cocos教程書籍出版,超過300所中國高校開設了Cocos的相關課程,知網上也收錄了上百篇關于Cocos的學術論文,網絡上也有來自韓國、葡萄牙、越南、英語等多個語種地區的教學視頻。
林順提到,現在Cocos工程師已經成為了一個正式的招聘崗位,這也意味著行業里的需求正在逐漸變強,“大家看到這個需求,自然而然就會進入到我們的生態中來”。


















