摘要: 原標題: STEAM教育降溫,延長生命周期仍是待解難題 創業8年來,STEAM教育賽道不停地有選手進進出出,王建軍一直非常堅定,我們的第一份BP(商業計劃書
原標題: STEAM教育降溫,延長生命周期仍是待解難題
創業8年來,STEAM教育賽道不停地有選手進進出出,王建軍一直非常堅定,“我們的第一份BP(商業計劃書)就有三個圈,就最小的一個圈是創客這塊市場,這一塊非常垂直,競爭不算激烈,但天花板很低;第二個圈是慢慢往教育發展,最終更大的圈是大眾消費市場。這三個圈是我們在創業之初就定下來的,所有的布局都是圍繞這個戰略大方向去做布局的。”
實際上,童心制物從一開始就是一家另類的STEAM教育公司,2012 年,王建軍的創業項目作為第一個中國硬件項目入選 HAX (美國頂尖科技孵化器);2013 年在 KickStarter 上達成百萬眾籌,正式創立 Makeblock 品牌;2014 年推出首版圖形化編程軟件平臺 mBlock,獲紅杉資本600萬美元 A 輪融資;2015 年發布mBot可編程機器人套件;2018 年獲3億人民幣 C 輪融資,并啟用中文品牌名童心制物;2019年,產品與服務已遍布全球140+國家,全球用戶超1500萬人……
一路走來還算順利,但是,童心制物也有很多沒有破解的難題。
一方面,STEAM教育本身生命周期就非常短,“因為面臨升學壓力,童心制物本身用戶也以小學生居多”。
另一方面,近兩年學科培訓的年齡下沉趨勢,進一步擠壓了孩子留給素質教育的時間。“比如之前只有少兒英語做到低幼階段,但現在大語文、數學都開始下沉,當這些主科開始年齡下沉的時候,素質教育類、STEAM教育會受到更多的擠壓”。
當前,STEAM賽道的選手們在延長生命周期上還沒有更好的辦法,這也是童心制物在學校、培訓機構、家庭多場景覆蓋的原因,“不能把雞蛋只放在一個籃子里”。

此外,對于STEAM教育來說,學習成果外化是家長比較關心的問題,童心制物通過舉辦MakeX編程賽事來解決此類問題。王建軍介紹,2017年賽事舉辦之初,只有200-300支隊伍,但到了2018年,就達到3000多支隊伍;2019年,將近1萬支隊伍參加比賽。
盡管今年受疫情影響,賽事無法舉辦。王建軍對童心制物編程比賽的未來持樂觀態度,“全球的賽事都受影響,我覺得未來恢復也不會那么難。”
“豐富的產品線可以更好地滿足不同的場景,不過,也給我們帶來了非常大的管理難度”,王建軍坦言。
軟件鏈條短,迭代快;但硬件加入后,從生產、發貨、包裝、物流等方面拉長了管理鏈條,而童心制物又包含B、C端業務,國內外市場銷售,編程賽事,更增大了管理難度,“我們公司面臨的管理難度一直都是地獄級的管理難度,一方面硬件很多;另外一方面,我們做要做國外市場,并且還是教育市場。”
從目前來看,童心制物“在管理層面沒有失控,還OK。”
對于童心制物來講,未來會持續在各場景持續發力,每條線都要成為行業的龍頭地位。當前,C端有更多的成長空間。
在產品研發上,童心制物非常審慎,公司400人左右,將近一半人員都負責研發,“團隊都秉著為自家孩子制作課程,不浪費孩子的時間為目的研發產品,往往為了一個年齡的一套課程用一年多的時間反復打磨”。
童心制物還在內部鼓勵員工創新,在公司內部會定期舉辦創客馬拉松大賽,公司所有人都可以參加,員工自由組隊,有一天半的時間去把想法變為實物,最后還有一個結果的評比,創意最后不一定能變成商業化的產品,但整個過程會激發團隊的工作熱情和創造力,也倒逼產品或者研發形成用戶視角,深度了解用戶的心理。
王建軍看到,2017年、2018年伴隨著教育信息化的火熱,不少開始企業進校,這也包括STEAM教育企業,因此引發了一波STEAM教育創業小高潮,但是,大家發現這個行業并不好做,因此,這兩年STEAM教育也開始降溫。
從整個賽道而言,STEAM教育還處于早期階段,童心制物走了一條更為艱難的路,不過,王建軍認為,這恰恰是童心制物的壁壘所在。





















